【テイクレ】OLバグを最大限に利用した耐久PT
恐らく、大半の人は突破が困難と思われたので動画作成
※個人が特定されないように動画の一部が編集されています。
以下攻略
※個人が特定されないように動画の一部が編集されています。
以下攻略
【攻略】
倒す順番は、エステル→ミゼラ→水着カノンノ→適当(ユーリなど)
通常の戦闘と比べて、深刻なOLゲージ不足が考えられるが、
この耐久パーティの唯一の良心は「火力がないこと」であるため、
相手の単体回復を無駄撃ちさせたり、リキャストを把握して
回復がないタイミングで一気に攻め落とす必要があります。
ここで結構重要になってくるのがステータス異常の割合ダメージ
呪い:2ターン経過後30%ダメージ
火傷:1ターンで10%ダメージ 9%→12%→15%と継続でダメージ上昇
(通常の火傷は2ターン、EXリオンの秘奥義のみ3ターン火傷)
毒:1ターンで10%ダメージ(2ターン)
これらの状態異常は重複するので、範囲毒2枚などは結構脅威になります。
少し調べたところ、一度に毒が重複した場合でもダメージ増加はないものの、弱体の1.2倍は適用される。
相手に異常がかかってから攻撃開始する等で火力を上げることが可能なので上手く活用しましょう。
【データ】
ジュード:回避32%
エステル:回避32%
ヴィシャス:回避29%
水着カノンノ:回避29%
今回の戦闘中のデータになります。
エステル撃破までの間のみ計測、若干タゲが違う場合もあるので参考程度に
クリティカルが発生してもゲージ増加がない場合もあるため、クリティカルは別判定っぽい?
OLバグ発生率=約87.1% (OL上昇なし:27回/攻撃が当たった回数:31回)
回避された確率(実測)=約26.2% (回避:11回/攻撃した回数:42回)
(仮定:回避判定が敵全員にあるとすると・・・)
回避判定確率(OL増加バグ)=1-(68/100)*(71/100)*(71/100)*(68/100)=76.6%
サンプルが少ないので、体感できるレベルの参考でしかありませんが、
サンプルを増やせば76.6%近くになるかもしれません。
今回のバグ発生率がかなり高めであったとすると、
相手全員に回避判定があっても不思議ではない確率になる計算
【今後のキャラ考察】
不具合情報では、OLゲージが増加しない現象について挙げられているので、
範囲攻撃が誰かしらにヒットした場合にOL増加する仕様のようです。
攻撃が当たってもOL増加しない現象については何故か記載されていませんが、
流石に把握していると思われるのでこちらも修正される可能性が高いです。
ここからが重要、
単体攻撃がヒットしなかった場合にOLゲージが増加しないことが仕様である場合、
単体攻撃しか持たないキャラはゲージ管理でかなり不利となります。
回復術技等については必中扱いで確実にゲージを貯めることができますが、
それらの対策を持たないキャラが初期実装キャラに多いのが現状です。
今後の修正方針次第では、闘技場で勝ち上がる上で初期キャラの価値が
下がる可能性があります。
【更なる対策】
秘奥義については必中なので、ある程度耐久ができるのであれば
ゲージが十分に貯まってから一気に攻撃する手段があります。
マッチングする範囲の相手の傾向次第ですが、
(飛び火→)ヒット数稼ぎ→全体あるいは単体火力攻撃→全体秘奥義
のような組み立てであれば、比較的簡単に攻め落とすことができます。
今後の実装キャラの性能を見る際に、
これらの条件にマッチするキャラがいるかどうかも着眼点になりますね
倒す順番は、エステル→ミゼラ→水着カノンノ→適当(ユーリなど)
通常の戦闘と比べて、深刻なOLゲージ不足が考えられるが、
この耐久パーティの唯一の良心は「火力がないこと」であるため、
相手の単体回復を無駄撃ちさせたり、リキャストを把握して
回復がないタイミングで一気に攻め落とす必要があります。
ここで結構重要になってくるのがステータス異常の割合ダメージ
呪い:2ターン経過後30%ダメージ
火傷:1ターンで
(通常の火傷は2ターン、EXリオンの秘奥義のみ3ターン火傷)
毒:1ターンで10%ダメージ(2ターン)
これらの状態異常は重複するので、範囲毒2枚などは結構脅威になります。
少し調べたところ、一度に毒が重複した場合でもダメージ増加はないものの、弱体の1.2倍は適用される。
相手に異常がかかってから攻撃開始する等で火力を上げることが可能なので上手く活用しましょう。
【データ】
ジュード:回避32%
エステル:回避32%
ヴィシャス:回避29%
水着カノンノ:回避29%
今回の戦闘中のデータになります。
エステル撃破までの間のみ計測、若干タゲが違う場合もあるので参考程度に
クリティカルが発生してもゲージ増加がない場合もあるため、クリティカルは別判定っぽい?
OLバグ発生率=約87.1% (OL上昇なし:27回/攻撃が当たった回数:31回)
回避された確率(実測)=約26.2% (回避:11回/攻撃した回数:42回)
(仮定:回避判定が敵全員にあるとすると・・・)
回避判定確率(OL増加バグ)=1-(68/100)*(71/100)*(71/100)*(68/100)=76.6%
サンプルが少ないので、体感できるレベルの参考でしかありませんが、
サンプルを増やせば76.6%近くになるかもしれません。
今回のバグ発生率がかなり高めであったとすると、
相手全員に回避判定があっても不思議ではない確率になる計算
【今後のキャラ考察】
不具合情報では、OLゲージが増加しない現象について挙げられているので、
範囲攻撃が誰かしらにヒットした場合にOL増加する仕様のようです。
攻撃が当たってもOL増加しない現象については何故か記載されていませんが、
流石に把握していると思われるのでこちらも修正される可能性が高いです。
ここからが重要、
単体攻撃がヒットしなかった場合にOLゲージが増加しないことが仕様である場合、
単体攻撃しか持たないキャラはゲージ管理でかなり不利となります。
回復術技等については必中扱いで確実にゲージを貯めることができますが、
それらの対策を持たないキャラが初期実装キャラに多いのが現状です。
今後の修正方針次第では、闘技場で勝ち上がる上で初期キャラの価値が
下がる可能性があります。
【更なる対策】
秘奥義については必中なので、ある程度耐久ができるのであれば
ゲージが十分に貯まってから一気に攻撃する手段があります。
マッチングする範囲の相手の傾向次第ですが、
(飛び火→)ヒット数稼ぎ→全体あるいは単体火力攻撃→全体秘奥義
のような組み立てであれば、比較的簡単に攻め落とすことができます。
今後の実装キャラの性能を見る際に、
これらの条件にマッチするキャラがいるかどうかも着眼点になりますね
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