メイヴⅣ用最強装備考察6/7~(戦士編)
メイヴⅣHPリンクの特性
メイヴⅣでメジャーな構成は
戦士、魔物、占いor道具、僧侶ではあるが、
魔物が誰とリンクしてしまうかでPTの立ち回りに影響が出る。
意見の分かれる点ではあるが、特徴をメモ程度に解説(結局は動きやすい好み)
戦士視点で思ったことを適当に書くのであんまり鵜呑みにしないように
①戦士リンク
特徴&メリット
個人的に最も安定しやすいと思われるリンク先
理由は、「戦士が通常攻撃一撃で落ちない」点に尽きる。
単純だが強い、TA系の動画にも採用実績は多い。
メイヴⅣは「壁」と「タゲ下がり」が非常に重要なため、
最もこの理想陣形が崩れにくいのが戦士リンク
戦士がワンパンで落ちないため、前に立つキャラが戦士でも魔物でもよく、
戦士の手数が増えやすい特徴があるため与ダメージ効率が一番良い
また、回線などのラグによる回転アタック被弾のミスでも崩れにくい。
戦士の「かばう」系を活用できる場面がかなり増える。
過去のダークキング戦はレーザの影響により、チャンス特技のスケープガードが活かせない。
しかし、メイヴでは極端に変な立ち回りをしない限りスケープガードを利用可能。
魔物との合計で1300強のHPを確保できるため、咄嗟の被弾が多い前衛の安全性が増す。
また、半減なしの暗黒海冥波といったオーバーキル技に対してかばう耐えも可能。
(当然950前後の合計HP確保と、事前にキラポン等のサポートが必要)
かばう系は基本的に僧侶のターンを稼いで補助を優先することに意味が強い。
メイヴⅣは開幕直後から真刃が入らなかったときを考慮すると、補助をかけて安定させる
までの間に僧侶が1ターンでも浮くと非常に大きい。
デメリット
通常状態で使用してくる「触手連打に対して前衛の戦士魔物が同時落ち」する。
占いであればデッキ構成によっては審判残しを優先できるため、致命的でない場面も多い
道具であれば、範囲可による世界樹の葉で立て直しは十分可能である。
また、前衛どろはき同時被弾が驚異である。
トータルダメージ1400近く、当然オーバーキル。
立ち位置によっては片方被弾で済むことが多いですが、後衛タゲのどろはきは同時に
当たってしまう事が多いので、コマンド待機がメインな戦士がやいばの防御受けで対策すべき!
かばう行動やスケープ使用で仲間を救う選択肢が増えるメリットがあるものの、
裏を返せば後衛の状態を常に監視しなくてはならず、戦士の状況判断の難易度が激増する。
そもそもかばう等で後衛を救う気がなく攻撃回避に専念したいのであればメリットは潰れる。
②占い(or道具)リンク
特徴&メリット
守護石破壊職をHPリンクでカバーしていく戦法。
ゲノムバース後の石破壊直前の占いタゲのデスファウンテン、通常が確定耐え、
前衛のどろはき同時被弾は通常状態でも確定耐えになる。
また、仮に同時被弾で魔物占いが落ちた場合でも回復職が死なないため
戦士で魔物葉っぱ蘇生、僧侶が占いにザオラルといった普段の戦闘に近いリカバリーになる。
デメリット
戦士が通常時にワンパン落ちする。
これにより立ち回りの陣形は基本的に前から、魔物戦士後衛となる。(魔物の回避壁負担増)
戦士がタゲを見る必要があり、最前線に立てない可能性が高くなる為手数が減りやすい。
手数を減らさないためには距離があっても上手く攻撃を差し込めるスキルが必要になる。
半減無しの魔物タゲの触手で引きが悪いと最悪3落ち、もはや立て直し困難となる。
(400ダメージ×6であり、期待値的な話をすると等分すると簡単に3落ち、ラッキーなら生存)
③僧侶リンク
特徴&メリット
回復職である僧侶をHPリンクで守ることで、
僧侶の行動時にデスファウンテンを素耐えすることができ、咄嗟の通常も耐える。
占いと同じく、前衛のどろはき同時被弾は通常状態でも確定耐えになる。
また、僧侶が槍に持ち替えてから武神の護法を使う際には立ち回り上の安全性が高い。
(強引に護法を入れやすくなる利点はあるが、器用さの関係で効果の発生率はやや低め)
デメリット
占いと同じく、戦士が通常時にワンパン落ちする。
これにより立ち回りの陣形は基本的に前から、魔物戦士後衛となる。(魔物の回避壁負担増)
戦士がタゲを見る必要があり、最前線に立てない可能性が高くなる為手数が減りやすい。
手数を減らさないためには距離があっても上手く攻撃を差し込めるスキルが必要になる。
半減無しの魔物タゲの触手で引きが悪いと最悪3落ち、もはや立て直し困難となる。
(400ダメージ×6であり、期待値的な話をすると等分すると簡単に3落ち、ラッキーなら生存)
ただ、天使が入っていることを前提にすると占いリンクに比べるとマシである。
残された占い(道具)には範囲蘇生が使える場面もあるので壊滅の危機状態からは脱しやすい。
また、魔物タゲの通常2連が驚異、対策が非常に難しく魔物が相当上手くても厳しい。
何だかんだで僧侶は落ちられると非常に痛いポジションであることは他ボスと一緒。
感想
PTの総合力を考えて、上手いやつにリンクすべし
魔物の回避能力に不安があるのであれば戦士リンクが無難
戦士リンクじゃなくても立ち回れているのであれば魔物が仕事してる。
戦士、魔物、占いor道具、僧侶ではあるが、
魔物が誰とリンクしてしまうかでPTの立ち回りに影響が出る。
意見の分かれる点ではあるが、特徴をメモ程度に解説(結局は動きやすい好み)
戦士視点で思ったことを適当に書くのであんまり鵜呑みにしないように
①戦士リンク
特徴&メリット
個人的に最も安定しやすいと思われるリンク先
理由は、「戦士が通常攻撃一撃で落ちない」点に尽きる。
単純だが強い、TA系の動画にも採用実績は多い。
メイヴⅣは「壁」と「タゲ下がり」が非常に重要なため、
最もこの理想陣形が崩れにくいのが戦士リンク
戦士がワンパンで落ちないため、前に立つキャラが戦士でも魔物でもよく、
戦士の手数が増えやすい特徴があるため与ダメージ効率が一番良い
また、回線などのラグによる回転アタック被弾のミスでも崩れにくい。
戦士の「かばう」系を活用できる場面がかなり増える。
過去のダークキング戦はレーザの影響により、チャンス特技のスケープガードが活かせない。
しかし、メイヴでは極端に変な立ち回りをしない限りスケープガードを利用可能。
魔物との合計で1300強のHPを確保できるため、咄嗟の被弾が多い前衛の安全性が増す。
また、半減なしの暗黒海冥波といったオーバーキル技に対してかばう耐えも可能。
(当然950前後の合計HP確保と、事前にキラポン等のサポートが必要)
かばう系は基本的に僧侶のターンを稼いで補助を優先することに意味が強い。
メイヴⅣは開幕直後から真刃が入らなかったときを考慮すると、補助をかけて安定させる
までの間に僧侶が1ターンでも浮くと非常に大きい。
デメリット
通常状態で使用してくる「触手連打に対して前衛の戦士魔物が同時落ち」する。
占いであればデッキ構成によっては審判残しを優先できるため、致命的でない場面も多い
道具であれば、範囲可による世界樹の葉で立て直しは十分可能である。
また、前衛どろはき同時被弾が驚異である。
トータルダメージ1400近く、当然オーバーキル。
立ち位置によっては片方被弾で済むことが多いですが、後衛タゲのどろはきは同時に
当たってしまう事が多いので、コマンド待機がメインな戦士がやいばの防御受けで対策すべき!
かばう行動やスケープ使用で仲間を救う選択肢が増えるメリットがあるものの、
裏を返せば後衛の状態を常に監視しなくてはならず、戦士の状況判断の難易度が激増する。
そもそもかばう等で後衛を救う気がなく攻撃回避に専念したいのであればメリットは潰れる。
②占い(or道具)リンク
特徴&メリット
守護石破壊職をHPリンクでカバーしていく戦法。
ゲノムバース後の石破壊直前の占いタゲのデスファウンテン、通常が確定耐え、
前衛のどろはき同時被弾は通常状態でも確定耐えになる。
また、仮に同時被弾で魔物占いが落ちた場合でも回復職が死なないため
戦士で魔物葉っぱ蘇生、僧侶が占いにザオラルといった普段の戦闘に近いリカバリーになる。
デメリット
戦士が通常時にワンパン落ちする。
これにより立ち回りの陣形は基本的に前から、魔物戦士後衛となる。(魔物の回避壁負担増)
戦士がタゲを見る必要があり、最前線に立てない可能性が高くなる為手数が減りやすい。
手数を減らさないためには距離があっても上手く攻撃を差し込めるスキルが必要になる。
半減無しの魔物タゲの触手で引きが悪いと最悪3落ち、もはや立て直し困難となる。
(400ダメージ×6であり、期待値的な話をすると等分すると簡単に3落ち、ラッキーなら生存)
③僧侶リンク
特徴&メリット
回復職である僧侶をHPリンクで守ることで、
僧侶の行動時にデスファウンテンを素耐えすることができ、咄嗟の通常も耐える。
占いと同じく、前衛のどろはき同時被弾は通常状態でも確定耐えになる。
また、僧侶が槍に持ち替えてから武神の護法を使う際には立ち回り上の安全性が高い。
(強引に護法を入れやすくなる利点はあるが、器用さの関係で効果の発生率はやや低め)
デメリット
占いと同じく、戦士が通常時にワンパン落ちする。
これにより立ち回りの陣形は基本的に前から、魔物戦士後衛となる。(魔物の回避壁負担増)
戦士がタゲを見る必要があり、最前線に立てない可能性が高くなる為手数が減りやすい。
手数を減らさないためには距離があっても上手く攻撃を差し込めるスキルが必要になる。
半減無しの魔物タゲの触手で引きが悪いと最悪3落ち、もはや立て直し困難となる。
(400ダメージ×6であり、期待値的な話をすると等分すると簡単に3落ち、ラッキーなら生存)
ただ、天使が入っていることを前提にすると占いリンクに比べるとマシである。
残された占い(道具)には範囲蘇生が使える場面もあるので壊滅の危機状態からは脱しやすい。
また、魔物タゲの通常2連が驚異、対策が非常に難しく魔物が相当上手くても厳しい。
何だかんだで僧侶は落ちられると非常に痛いポジションであることは他ボスと一緒。
感想
PTの総合力を考えて、上手いやつにリンクすべし
魔物の回避能力に不安があるのであれば戦士リンクが無難
戦士リンクじゃなくても立ち回れているのであれば魔物が仕事してる。
メイヴⅣ用最強装備考察(戦士編)
メイヴⅣ用戦士の強装備カスタマイズ上級編
○○ないやつは地雷って理論はよく聞きますが、
装備ドヤるのがゴールド唯一の使い道なのに最強装備考察がほぼ無い不思議
今のところ中期アプデでも戦況はほぼ変化なさそうな模様
装備は天宮騎士セットか大戦鬼セットの2択、
発動率を考慮すると大戦鬼が安定、運次第では天宮が強い
今回は通常攻撃ワンパン確定なので守備の恩恵はかなり薄いです。
・ランクSSS(相当達成困難レベル)
ベルト:水8%+HP10(+攻撃、+ふっとびG、+会心率1.0%)以上のベルト必須
または、戦神のベルト:水8%~、攻撃10~(+会心1.5~)とHP金ロザの組み合わせ
体上と盾:雷耐性合計64↑(32+32(雷99%の壁)<38+28<42+28≦38+32≦42+32)
※盾に関してはシャーマンが理想でHP10上昇する風雲が次の候補
アクセ他:印籠HP12、きようさ12、雷耐性3%伝承
料理:バトルステーキ(HP30、攻撃15)
アクセ顔首:頭HP10(ネレウス、ダークアイ)、金ロザ伝承HP3、HP3と攻撃10のハイブリ
アクセ胸指:アヌビスHP26、武刃将軍HP6&攻撃2伝承
職スキル:180に与ダメージ20、170に被ダメージ減5、160に特技会心1%
片手スキル:180に不死鳥Ⅲ、170に攻撃8、160に会心1.0%
具体的な主要ステータスは、料理込みで
HP704~、攻撃533~、泥耐え確定の雷99~、幻惑100
余裕があれば足に移動速度もありだが、ラグ対策程度のお役立ち度
※あまり現実的ではないが、バトルステーキの料理会心を考慮すると
HP35、攻撃17上昇となるため、アクセ装備の幅が更に広くなる。
具体的な伸び幅は、顔アクセをアクセルHP6、金ロザを伝承HP3、攻撃15に格上げ可能
(HP704、攻撃540+ベルト、ターン消費6%、泥耐え確定の雷99~、幻惑100)
※さらに現実的ではないが、宝珠抜きの雷耐性合計が70以上の場合に限り
印籠の伝承をHP2にすることが可能になる為、アクセル消費1.5、武刃3%の選択が増える。
ギリギリ現実的に達成可能なラインで最強装備を考えると、ここら辺が限界に近い。
※もはや現実的ではないが、宝珠込みの雷耐性合計が100であればスマポ使用可
しかし、体上と盾の雷耐性合計が96以上必要な為、パル理論値1つ最低でも必要かつ
ちょぴレベル装備1つ必要であり、ドラクエ10の神以外は達成不可能
○○ないやつは地雷って理論はよく聞きますが、
装備ドヤるのがゴールド唯一の使い道なのに最強装備考察がほぼ無い不思議
今のところ中期アプデでも戦況はほぼ変化なさそうな模様
装備は天宮騎士セットか大戦鬼セットの2択、
発動率を考慮すると大戦鬼が安定、運次第では天宮が強い
今回は通常攻撃ワンパン確定なので守備の恩恵はかなり薄いです。
・ランクSSS(相当達成困難レベル)
ベルト:水8%+HP10(+攻撃、+ふっとびG、+会心率1.0%)以上のベルト必須
または、戦神のベルト:水8%~、攻撃10~(+会心1.5~)とHP金ロザの組み合わせ
体上と盾:雷耐性合計64↑(32+32(雷99%の壁)<38+28<42+28≦38+32≦42+32)
※盾に関してはシャーマンが理想でHP10上昇する風雲が次の候補
アクセ他:印籠HP12、きようさ12、雷耐性3%伝承
料理:バトルステーキ(HP30、攻撃15)
アクセ顔首:頭HP10(ネレウス、ダークアイ)、金ロザ伝承HP3、HP3と攻撃10のハイブリ
アクセ胸指:アヌビスHP26、武刃将軍HP6&攻撃2伝承
職スキル:180に与ダメージ20、170に被ダメージ減5、160に特技会心1%
片手スキル:180に不死鳥Ⅲ、170に攻撃8、160に会心1.0%
具体的な主要ステータスは、料理込みで
HP704~、攻撃533~、泥耐え確定の雷99~、幻惑100
余裕があれば足に移動速度もありだが、ラグ対策程度のお役立ち度
※あまり現実的ではないが、バトルステーキの料理会心を考慮すると
HP35、攻撃17上昇となるため、アクセ装備の幅が更に広くなる。
具体的な伸び幅は、顔アクセをアクセルHP6、金ロザを伝承HP3、攻撃15に格上げ可能
(HP704、攻撃540+ベルト、ターン消費6%、泥耐え確定の雷99~、幻惑100)
※さらに現実的ではないが、宝珠抜きの雷耐性合計が70以上の場合に限り
印籠の伝承をHP2にすることが可能になる為、アクセル消費1.5、武刃3%の選択が増える。
ギリギリ現実的に達成可能なラインで最強装備を考えると、ここら辺が限界に近い。
※もはや現実的ではないが、宝珠込みの雷耐性合計が100であればスマポ使用可
しかし、体上と盾の雷耐性合計が96以上必要な為、パル理論値1つ最低でも必要かつ
ちょぴレベル装備1つ必要であり、ドラクエ10の神以外は達成不可能
金策は新たなステージへ?
ドラクエ10の新たな金策のメモ
まだ構想段階だけど、おそらく技術的に可能な域かと・・・
アカウントまた増えるので上手く活用してみる計画
やっぱ頭使わないと、このゲーム時間的に不利ですねぇ・・・
逆に言えば頭さえ使えば相当楽できる仕様
【必要なもの】
・連射まんまミーアPC×4(1台はプログラマブルアダプタで代用)
・PS2用コントローラ×4(今後のために全部新規購入予定)
・ちょっとした工作
・盗みのターン数(時間)などの考察
左手一本で業者的金策ができないかと考え中
PCで外部プログラム(マクロ)を使用しているわけでもなく、
GMに聞いたところ規約違反でもないらしいので今後の作業金策によさそう
職人少し飽きてきたのでやってみる予定、あくまで予定
計画実行のためにはサブを進める必要がある。
ver2.2ラストまで進めれば一応完成予定
まだ構想段階だけど、おそらく技術的に可能な域かと・・・
アカウントまた増えるので上手く活用してみる計画
やっぱ頭使わないと、このゲーム時間的に不利ですねぇ・・・
逆に言えば頭さえ使えば相当楽できる仕様
【必要なもの】
・連射まんまミーアPC×4(1台はプログラマブルアダプタで代用)
・PS2用コントローラ×4(今後のために全部新規購入予定)
・ちょっとした工作
・盗みのターン数(時間)などの考察
左手一本で業者的金策ができないかと考え中
PCで外部プログラム(マクロ)を使用しているわけでもなく、
GMに聞いたところ規約違反でもないらしいので今後の作業金策によさそう
職人少し飽きてきたのでやってみる予定、あくまで予定
計画実行のためにはサブを進める必要がある。
ver2.2ラストまで進めれば一応完成予定